• Szerző: Filip Němec
A DLSS upscaler új verziója ősszel érkezhet, a lenyűgöző technológiai fejlődés felszíne alatt azonban vita forr a készítők művészi szándékának elvesztéséről.
forrás: Nvidia
A DLSS (Deep Learning Super Sampling) technológia már több éve az Nvidia grafikai megoldásainak egyik kulcsfontosságú pillére. Az eredetileg felbontás-felskálázásra szolgáló eszközből azonban fokozatosan egy komplex rendszer lett, amely mesterséges intelligenciát és neurális hálózatokat használ a kép rekonstrukciójára, képkockák generálására és a ray tracing továbbfejlesztésére.
A legújabb, DLSS 5 néven emlegetett generáció viszont újabb jelentős előrelépést mutat: itt a mesterséges intelligencia már nem csupán a teljesítmény optimalizálásának eszköze, hanem közvetlenül beleszól a képkészítés folyamatába. A DLSS 5 ugyanis generatív AI-t használ, amely képes elemezni a jelenetet, és módosítani annak vizuális tulajdonságait – például a megvilágítást, az anyagokat vagy a felületi struktúrát.
A modell a DLSS 5 bemutatója szerint egyetlen képkockából képes azonosítani olyan elemeket, mint a bőr, a haj vagy a ruházat anyagai, majd ezek valósághűbb változatát generálni. A gyakorlatban tehát a végeredmény egy részét generatív AI hozza létre, nem pedig a grafikus chip klasszikus számításai. Ezt a megközelítést néha neural renderingnek nevezik, vagyis egy hibrid módszernek, amely a hagyományos rasterizációt vagy ray tracinget neurális hálózati számításokkal kombinálja.
forrás: Nvidia
DLSS 5 összehasonlítás a Resident Evil Requiem játékban.
Az eredmény nemcsak jobb textúrákban és több részletben mutatkozhat meg, hanem lényegesen összetettebb fényhatásokban is. A bemutató anyagokban például az AI másodlagos fényvisszaverődéseket, finomabb ambient árnyékokat vagy részletesebb anyagtulajdonságokat ad hozzá.
Richard Leadbetter a Digital Foundry elemzésében a DLSS 5-ről megemlíti, hogy ez „hatalmas technológiai ugrás”, és összességében nem fukarkodik a dicsérettel. „Az anyagkezelés lenyűgöző – minden, a fémektől a szöveteken át a gyümölcshéjakig hihetetlenül valósághűnek tűnik. Különösen lenyűgöző, ahogyan a DLSS 5 kezeli a levelek körüli fényt és árnyékokat – ez olyasmi, amit a hagyományos renderelők még ray tracing vagy path tracing mellett is csak nagyon nehezen tudnak elérni.”
Az Nvidia a DLSS 5-öt a Resident Evil Requiem, a Hogwarts Legacy és a Starfield játékokon mutatja be, maga a technológia pedig valamikor 2026 őszén érkezik, a támogatott játékok közé pedig várhatóan bekerül az Assassin's Creed Shadows, a Delta Force, a Phantom Blade Zero, a Sea of Remnants, a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered vagy a Where Winds Meet is. Az Nvidia szerint a DLSS 5 használatát olyan nagy fejlesztők és kiadók tervezik, mint a Bethesda, a Capcom, a Tencent, a Ubisoft, a Warner Bros., a Net Ease és mások.
Egyelőre azonban kérdés, mely videokártyák támogatják majd a DLSS 5-öt. Míg a DLSS 4.5-öt az Nvidia nemrég minden RTX kártyára elérhetővé tette, a Digital Foundry szerint, amely négy játékon is kipróbálhatta a DLSS 5-öt, a demó során két RTX 5090-et használtak. Az egyiket magához a játékhoz, a másikat pedig a DLSS 5 működtetéséhez. Jól látszik tehát, hogy hosszú út áll előtte, mire tömegesen használhatóvá válik.
Gyakorlati bemutató a DLSS 5-ről: első pillantás az Nvidia következő generációs fotórealisztikus világítására
forrás: Digital Foundry
A Digital Foundry magazin technikai elemzése a DLSS 5-ről.
A DLSS 5 ugyanakkor erős vitát vált ki a közösségben. Az összehasonlító képeken például feltűnő az arcok markáns megváltozása. Több ránc, módosult ajakformák, más hajárnyalat és hasonlók. Egyes játékosok ezért arra figyelmeztetnek, hogy az agresszív AI-rekonstrukció bizonyos esetekben megváltoztathatja az eredeti vizuális stílust, amelyet az alkotók megálmodtak. Ez például jól látszik a Hogwarts Legacy boszorkányán, akinek jóval több ránca lesz, de a bőrtónusa és további részletei is megváltoznak. Ugyanígy megváltozhat például a megvilágítás is, ami az adott jelenet hangulatát is módosíthatja.
Néhány gaming magazin sem lelkesedik különösebben a DLSS 5-ért, például az Insider Gaming a cikkében azt írja, hogy: „az eredmény viszont az, hogy szinte minden összehasonlító képen olyan látvány jön létre, amely olcsó, mesterséges intelligencia által készített szűrőnek tűnik – olyannak, amilyen már egy-két éve javítgatja az átlagos digitális fotókat a közösségi médiában.”
Az Nvidia szerint azonban a fejlesztők olyan eszközöket kapnak majd, amelyekkel szabályozhatják ezeknek az effekteknek az intenzitását, és hozzáigazíthatják azokat a játék konkrét vizuális stílusához – jelenleg ez az egyik fő ellenérv.
További aggodalom a neurális renderelés következetlensége. Már a Digital Foundry összehasonlító videójában is látható, hogy ugyanazon játékon belül ugyanazoknak a karaktereknek eltérő arcvonásaik lehetnek különböző jelenetekben, ami érthetően azt az aggodalmat is felveti, hogy minden játékos egy kicsit más vizuális stílust kap majd. Az ellenkező félelem pedig az, hogy egyetlen eszköz, jelen esetben a DLSS 5 végül azt eredményezi, hogy minden játék egyformának hat majd, ami az AI-fotóknál már jól ismert jelenség, mivel azoknak ma gyakran nagyon hasonló a stílusuk.
NVIDIA DLSS 5 bemutató | Hogwarts Legacy
forrás: Nvidia GeForce
A DLSS 5 jól szemlélteti a grafika jelenlegi trendjét. A modern technikák, különösen a ray tracing és a path tracing számítási igénye gyorsabban nő, mint a grafikus chipek teljesítménye. A hagyományos renderelést és neurális rekonstrukciót kombináló hibrid megközelítést ezért egyre gyakrabban kezdik használni. Az AI képes részleteket hozzáadni, fényhatásokat rekonstruálni vagy akár teljes képkockákat generálni, miközben a klasszikus grafikai számítások a jelenet alapstruktúrájára koncentrálnak.
Az ilyen változások következménye azonban nem feltétlenül csak szebb grafika lehet, például a nagy nyitott világú játékoknál az efféle megoldás más szempontból is jelentőséggel bírhat. A nagy környezetek, az összetett világítás és a rengeteg objektum renderelése ugyanis hagyományosan beleütközik a grafikus chipek teljesítménykorlátaiba. Ha az AI képes a vizuális részletek egy részét rekonstruálni vagy kiegészíteni, a fejlesztők a rendelkezésre álló teljesítményt felhasználhatják például nagyobb világra vagy összetettebb környezetfizikára.
Persze kérdés, hogy a DLSS 5 valóban új irányt szab-e, és fokozatosan megváltoztatja-e azt, ahogyan a modern játékok képe készül. Ugyanakkor az is vita tárgya, hogy mi, játékosokként, valóban akarunk-e ilyesmit. Könnyen lehet ugyanis, hogy első pillantásra látványos, fotórealisztikus grafikájú játékokat kapunk, amelyek azonban a generatív AI használata miatt mind hasonlóan néznek majd ki, miközben minden jelenetben egy kicsit mások lesznek.
• Forrás: nvidianews.nvidia.com, digitalfoundry.net, insider-gaming.com, insider-gaming.com