Az egyik forradalmi elképzelése Douglas Engelbart számítástechnikai vízionáriusnak az volt, hogy szerinte a jövőben az emberek viszonylag olcsó és egyszerű terminálok segítségével fognak csatlakozni a világhálóhoz. Egy ilyen koncepciót írt le 1968-ban Alan Kay – és KiddiCompnak nevezte el. 1972-ben ezt a kissé mosolyogtató nevet Dynabookra változtatta – és be is mutatta a modelljét, amely elképesztően modernnek tűnt. Képzelj el egy 12 hüvelyk hosszú, 9 hüvelyk széles eszközt, amelynek alsó részén billentyűzet, a felső részén pedig stylusszal vezérelt érintőképernyő található – valamint egy „akkumulátort, amelynek szinte korlátlan ideig kellett volna bírnia”. Kicsit úgy nézett ki, mint egy modern tablet – csak billentyűzettel.
Engelbart víziója a 70-es és 80-as években szinte őrültségnek hangzott: világháló és egyszerű terminálok? A személyi számítógépek teljesítménye folyamatosan nő! Csak a 90-es évek második felében, amikor elterjedtek a kézi számítógépek, és mobilhálózatokat kezdtek használni az adatátvitelhez, kezdett értelmet nyerni az elképzelése. Az egész a szolgáltatás és kliens modellre épül, ahol a kliens általában a mobilon futó internetböngésző vagy valamilyen alkalmazás, amely közvetlenül csatlakozik a szolgáltatásokhoz. A szolgáltatások olyan programok, amelyek szervereken futnak, válaszolnak a lekérdezésekre, és gyakorlatilag bármire képesek, a legközelebbi vonatjárat megkeresésétől kezdve a lefotózott növény felismerésén át egészen a mobilon futó programok legújabb verzióra történő frissítéséig.
Ma már a mobiltelefonokat az informatikai ökoszisztéma legsikeresebb részének nevezhetjük. A világon közel 7 milliárd aktívan használt telefon van – és különösen a fejlődő országokban ezek biztosítják gyakorlatilag az összes információs szolgáltatást. A fejlett országokban is szinte nélkülözhetetlen a telefon – nemcsak a kommunikáció miatt, hanem kétfaktoros hitelesítésre is szolgál, és fizetni is lehet vele. Az érzékelők minőségének javulásával a mobilok gyakorlatilag teljesen kiszorították a kompakt fényképezőgépeket, és sok ember számára elegendőek egyetlen számítástechnikai eszközként is.
A mobilok azért érdekesek, mert gyakorlatilag ezek az első rendszerek, amelyek kiléptek annak a vezérlési világnak a kereteiből, amelyet sok évvel ezelőtt a PARC talált ki. A kilencvenes évek második felében számos hordozható számítógép született, amelyek az asztali gépekhez hasonló vezérléssel kísérleteztek. Különösen a Microsoft használta a Windows CE-nél gyakorlatilag ugyanazt a felületet, mint a Windows 95 esetében – és amikor kiderült, hogy ez tényleg nem jó ötlet, a Pocket PC kísérletek útjára lépett, ahol megpróbálta úgy-ahogy a számítógépes felületet úgy alakítani, hogy jobban kézre álljon az embereknek. Ezek a kísérletek bonyolultak és nem túl sikeresek voltak – és amikor a Microsoft úgy döntött, hogy a mobilos és az asztali vezérlőfelületet egyetlen egésszé egyesíti a Windows 8-ban, katasztrófa következett be. Egyszerűen kiderült, hogy az egérrel történő vezérlés és az ujjal történő vezérlés két különböző vezérlési mód, és nem lehet őket könnyen egyesíteni.
Hatékony, ujjal történő vezérlést kialakítani nem egyszerű. Valószínűleg az Apple választotta a legjobb utat, amely úgy döntött, hogy a mobiltelefonjaihoz teljesen a saját elképzelései szerint építi fel a felületet. Ez idővel problémákat is hozott, mert ahogy nőtt a funkciók száma, a ritkábban használt funkciók egyre rejtettebb helyekre kerültek: például a Safari mobilböngésző vezérlése valóságos bújócska, ezért újra és újra jelennek meg cikkek arról, hogy hol találod ezt vagy azt a funkciót. Például az oldalon belüli keresés (Find) a tartalommegosztási sáv végén rejtőzik, ami nem éppen intuitív hely. Az is bonyolítja a kezelést, hogy bizonyos alkalmazásbeállítások a Settings alatt bújnak meg.
Az Android valamivel következetesebb irányba indult el a vezérlés terén, bár a végén ez is eléggé bonyolulttá teszi a dolgokat. Így mindig könnyen eljuthatsz a főmenübe, és gyakorlatilag minden alkalmazás tudja kezelni a Vissza (Back) funkciót, amely tipikusan egy menüszinttel visszaviszi a felhasználót. Ahogy azonban a menük egyre összetettebbé válnak, itt is gyakran gondot jelent egy konkrét funkció megtalálása.
Sok fejlesztő a különálló alkalmazások (Apps) létrehozását tartja a legjobb megoldásnak. Míg a böngésző általánosan kezeli az információt, az alkalmazásnak saját magára szabott kezelőfelülete van, saját vezérlési szabványokat, saját következetességet és logikát alakít ki. A vezérlés pontosan annyira bonyolult, amennyire szükséges, nincs benne semmi felesleges – és mindent könnyen meg tud mutatni a felhasználónak. A tipikus vezérlési logika az, hogy ha valami érdekel, rákoppintasz – és megnyílik a megfelelő menü. A tipikus feladatokhoz gesztusokat használnak – például egy elem balra húzása általában az archiválási vagy törlési műveleteket nyitja meg, jobbra húzása pedig más, az adott elemhez kapcsolódó feladatokat.
A mobiljátékok jól mutatják, hogy valójában nem egyértelmű, általánosságban jobb-e az ujjal történő vezérlés vagy a kontrolleres irányítás. Sok játék, főleg a kalandjátékok és a stratégiák, teljesen természetesen vezérelhető ujjal, míg a 3D-s játékok gyakran virtuális vezérlőket használnak, amelyekkel annyira ügyetlen a játék, hogy jobb beszerezni egy mobilos gamepadet. Ez közvetlenül a telefonra csatlakozik, és olyan eszközzé alakítja azt, amely nagyon hasonlít a Nintendo Switchre. Ez a hordozható konzol érintőképernyővel is fel van szerelve, de nem mondott le a kontrollerekről, ezért lehet, hogy ez az ideális kombináció a mobilos eszközök vezérléséhez.